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“偷菜”时代的终结

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记者_ 王宏宇

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还记得你最后一次“偷菜”,是在什么时候吗?相信大部分人都已经想不起来。曾在2009年红到发紫的《开心农场》,如今已经难觅芳踪。对大多数人而言,这个游戏最近一次被人提起,是它的制作方,上海的“五分钟”公司,在苦苦坚持数年后,终于在2013年元旦后宣告解散。

这令人唏嘘。几个人创业,几天内成名,几千万用户,数千万收入,这家公司一度被视为创业英雄;“偷菜”一度成为流行语,“开心农场”也一度被视为 “社交游戏”的代名词。但短短数月后,人们就厌倦了“偷菜”,“开心农场”成为过时的代名词,明星成为Loser,公司一蹶不振,连创始人也跑去修道逃避现实。

一切就像是一个玩笑,没人能说清究竟发生了什么。谁也没有想到,这样一个励志的故事,会以一个这样被遗忘的方式结局。

更令人想不到的是,“五分钟”不是第一个悲剧角色,也不是最后一个。比如市值数百亿的社交游戏明星Zynga,在过去的一年里,市值狂跌了3/4,从最高时的115亿美元,到现在的不到25亿美元,公司关闭了多款游戏,创始人兼CEO马克·平卡斯的形象,也从数字英雄,变成了“2012年度最差CEO”。

现在回头看,除了在上市成功这一点上,Zynga和“五分钟”的历程并无根本不同。它们都以“农场”类小游戏起家,依赖迅速发展的社交平台一夜成名,但都受山寨困扰,也因为过于依赖社交平台遭遇瓶颈,此后又同样都因为国际化和移动设备上的布局不力,令局面失去控制,雇员星散,一泻千里。

截至目前,业界仍看不出马克·平卡斯有何回天手段。苛刻一点说,尽管有更好的游戏,更好的团队,更好的模式,更好的市场,但从剧本而言,Zynga不过是“五分钟”的翻版。

这让人疑惑。同“网络游戏”一样,“社交游戏”本来也是个无限趋近完美的商业模式,它免费提供用户,通过真实用户间的互动产生巨大吸引力,通过道具和Avatar等增值业务赚钱。

而且,比网游更厉害的是,“社交游戏”的模式更先进:它的小型化和休闲化令进入门槛更低,运营手法更丰富,依赖于社交平台和云计算平台的推广和开发方式,可以轻松获得海量的用户,令营销费用更趋近于零。换言之,只要社交平台向更广泛互联网用户蔓延的势头不停止,社交游戏就可以一直享受“人口红利”,它扩展的脚步就不会停止。

但问题也正出在这里。游戏的本质是为用户提供一个渐进的奖赏系统,社交游戏的奖赏系统,即是通过很简单的游戏来互动—“不忘老朋友,结交新朋友”,这个过程中社交游戏是媒介,也是要传递的信息本身,即马歇尔·麦克卢汉所说的“媒介即信息”。

换句话说,用户现在使用社交游戏产品,希望向朋友传达的信息往往仅仅是“我在玩这款游戏,你也来玩吧”,当信息传达完毕,互动往往也告终结。这直接导致社交游戏在应对“山寨”和“竞争”方面缺乏更多的手段——即便是《你画我猜》这样看起来可玩性很高的模式,也很难在一句“你也来玩吧”的召唤前保持粘性。

除此之外,社交游戏在“结交新朋友”这个问题上,也遇到了一个难以逾越的瓶颈:增速放缓。中国已经有超过4亿人在使用社交网络,Facebook在北美的用户也开始衰减,从全球范围看,尽管社交网络仍保持旺盛的发展势头,但增速已大不如前,这意味着“我所有熟人都已经在这里了”,惊喜减少,但烦恼却在增加。

这个终极问题依然存在。尽管社交移动化的大趋势依然迅猛,如芬兰Supercell等新的社交游戏明星依然层出不穷,但并没有新的模式产生。而为保增长走投无路的Zynga,甚至开始转向所谓的“3G三宝”(Game 、Girl、Gambling)中的最后一个:赌博。

很难预测社交游戏是否能最终走出这样的怪圈,但正如有评论所说,那个“依靠点击奶牛赚钱”的农场时代,已经终结。希望那个年纪轻轻已经潜心修道的“五分钟”创始人,能够给我们一个答案。


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